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e스포츠 시장: 글로벌 산업 점유율, 주요 주요 업체, 지역 연구, 2027년 향후 동향 및 성장 부문

by Univdatos 2022. 4. 9.

비디오 게임은 수십 년 동안 어린이들에게 엔터테인먼트를 제공했습니다. 비디오 게임 분야는 엄청나게 큽니다. 실제로 영화음악 산업보다 규모가 크고 빠르게 성장하고 있다. 온라인 비디오 게임 이벤트에 대한 수요가 증가함에 따라 전 세계적으로 E-스포츠 시장에 유리한 기회를 창출할 것입니다. 스마트폰 보급률이 증가하고 인터넷 연결이 향상되면서 게이머 수가 빠른 속도로 증가했습니다. 이것은 관중들이 비디오 게이머들이 서로 경쟁하는 것을 보는 프로 스포츠 경기를 관람하는 경험을 모방합니다. e스포츠 이벤트는 경쟁 리그와 토너먼트로 구성됩니다. 또한, 선수 급여가 인상되고 e스포츠 시장이 확대됨에 따라 e스포츠의 미래 상업적 성공을 위해서는 새로운 스폰서의 도입이 매우 중요합니다.

UnivDatos Market Insights(UMI)의 연구 보고서 " Esports Market "에 따르면 시장은 2021-2027F 예측 기간 동안 약 25%의 CAGR 성장을 목격할 것으로 예상됩니다. 글로벌 e스포츠 시장은 청중 도달 범위 및 참여 활동 증가, 막대한 투자, 게임 라이브 스트리밍 증가, 리그 토너먼트를 위한 인프라 증가로 인해 상당한 성장을 경험하고 있습니다.

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응용 프로그램 기반: Esports Market은 플랫폼과 서비스로 분류됩니다. 플랫폼은 e스포츠 시장에서 가장 높은 점유율을 차지하고 있습니다. E스포츠 산업의 대중 문화화는 E스포츠 투자 및 수익의 폭발적인 증가를 도왔습니다. e스포츠는 라이브 스트리밍 및 게임의 사회적 구성 요소로 인해 이 성층권을 크게 강타했습니다. Twitch 및 YouTube Gaming과 같은 비디오 게임 전용 스트리밍 플랫폼은 팬들에게 선수 및 팀과 직접적인 연결을 제공하는 반면 주류 소셜에서는 이러한 연결이 번성할 수 있습니다.

스트리밍 유형에 따라: E스포츠 시장은 주문형 및 라이브로 분류됩니다. 스트리밍 유형 세그먼트의 큰 부분은 성장하는 청소년 인구와 라이프스타일의 변화로 인해 수년 동안 비디오 게임 및 온라인 비디오 게임에 대한 수요가 증가했기 때문일 수 있습니다. 증가하는 청중 범위 및 참여 활동, 상당한 투자, 게임의 라이브 스트리밍 증가 및 리그 토너먼트를 위한 인프라 확장은 시장 성장을 이끄는 핵심 요소입니다.

장치 유형에 따라: e스포츠 시장은 스마트폰, 스마트 TV, 데스크탑/노트북/태블릿 및 게임 콘솔로 분류됩니다. 스마트폰은 e스포츠 시장에서 가장 높은 점유율을 차지하고 있습니다. 전 세계의 끊임없는 기술 발전으로 인해 사람들은 스마트폰, 여러 첨단 장치 및 인터넷에 의존하게 되었습니다. 이 부문의 성장은 고품질 게임과 같은 이 장치 유형이 제공하는 수많은 이점에 기인하며, 이로 인해 훨씬 ​​더 나은 게임 경험, 높은 보안 등이 제공됩니다.

수익 흐름 기반: e스포츠 시장은 미디어 권리, 게임 퍼블리셔 수수료, 후원, 디지털 광고, 티켓 및 상품으로 분류됩니다. 후원은 e스포츠 시장에서 가장 높은 점유율을 차지하고 있습니다. 지상 후원은 온라인 광고보다 저렴하며 특히 게임과 직접적으로 관련된 제품 및 서비스를 제공하는 회사에 영향력이 있는 경향이 있습니다.

북미, 사자의 몫을 차지하다

북미는 현재 Esports 시장에서 최대 시장 점유율을 보유하고 있습니다. 북미는 세계에서 가장 많은 수의 e스포츠 리그를 보유하고 있습니다. 더 빠른 연결은 북미에서 eSports의 지배력을 높이는 데 도움이 되었습니다. 5G 네트워크 연결의 도입으로 향후 몇 년 동안 해당 부문의 수익이 두 배가 될 가능성이 더 높아집니다. e스포츠는 세계가 기술 분야에서 지속적으로 이룬 인상적인 단계 덕분에 지난 수십 년 동안 엄청난 발전을 목격한 분야 중 하나입니다.

자세한 정보는 https://univdatos.com/report/esports-market/ 을 방문하십시오.

UnivDatos Market Insights(UMI)'에 따르면 E스포츠 시장에서 상당한 시장 점유율을 차지하고 있는 주요 업체로는 Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo가 있습니다. , NVIDIA Corporation 등

·        2021년 9월 : Activision Blizzard는 가장 환영하고 포용적인 직장을 만들기 위한 노력의 일환으로 미국 EEOC(평등고용기회위원회)와 청구를 해결하고 예방을 위한 정책과 프로그램을 더욱 강화하기로 합의했다고 확인했습니다. 회사 직장 내 괴롭힘과 차별. 회사는 또한 기술 산업 전반에 걸쳐 고용주를 위한 작업장 정책 및 관행을 개선하기 위한 소프트웨어 도구 및 교육 프로그램을 개발하기 위한 이니셔티브를 발표했습니다.

Esports Market 은 업계 잠재력, 판매 및 구매 결정에 영향을 미치는 주요 요인, 핫스팟 및 시장 참가자에게 제공되는 기회에 대한 포괄적인 정성 및 양적 통찰력을 제공합니다. 더욱이, 보고서는 또한 다른 매개변수에 대한 경쟁자의 능력을 측정하는 전략적 요인 인덱싱과 함께 경쟁자의 성공을 위한 주요 전략적 필수 요소를 포함합니다. 이는 기업이 시장 진출 전략을 수립하고 해당 제품의 블루오션을 식별하는 데 도움이 될 것입니다.

 

시장 세분화:

1. 애플리케이션별 (플랫폼 및 서비스)

2. 스트리밍 유형별 (주문형 및 라이브)

3. 장치 유형별 (스마트폰, 스마트 TV, 데스크탑/노트북/태블릿 및 게임 콘솔)

4. 수익원별 (미디어 권리, 게임 퍼블리셔 수수료, 후원, 디지털 광고 및 티켓 및 상품)

5. 지역별 [북미(미국, 캐나다, 북미 나머지 지역), 유럽(독일, 프랑스, ​​영국, 이탈리아, 유럽 나머지 지역), 아시아 태평양(중국, 일본, 인도, 호주, APAC 기타 지역) 및 기타 국가)]

6. 회사별 (Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation)

연구에서 답변된 주요 질문:

1. e스포츠 분야의 현재와 미래 트렌드는?

2. 소비자 수요 및 제품 카테고리 측면에서 업계는 어떻게 진화해 왔습니까?

3. 비교 요인 지수에 따른 국가 간 경쟁이 어떻게 형성되고 있습니까?

4. e스포츠 부문의 주요 성장 동력과 과제는 무엇입니까?

5. 다양한 국가의 e스포츠 제품 공급업체에 대한 고객 지향, 구매 행동 및 기대치는 무엇입니까?